PENERAPAN
MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN
( ROLE PLAYING
) PADA MATA PELAJARAN PKn KELAS XI SEMESTER GASAL DI SMA NEGERI 5 SEMARANG
TAHUN
PELAJARAN 2008 - 2009
Proposal Skripsi
Disusun Oleh :
Kiki Arya
Ningrum
NPM : 05210019
JURUSAN PENDIDIKAN PANCASILA DAN
KEWARGANEGARAAN FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
IKIP PGRI SEMARANG
TAHUN 2008
LEMBAR PENGESAHAN
Proposal skripsi dengan judul ” PENERAPAN
PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN ( ROLE PLAYING ) PADA MATA PELAJARAN PKn KELAS XI
SEMESTER GASAL DI SMA NEGERI 5 SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2008 – 2009 ”.
Yang disusun oleh :
Nama : Kiki Arya Ningrum
NPM : 05210019
Jurusan :
Pendidikan Kewarganegaraan
Fakultas : Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Telah disetujui dan disahkan pada :
Hari :
Tanggal :
Pembimbing I Pembimbing II
Dra. Hj. Titik Haryati, MSi Dra. R. Ginting, MSi
NPP. 856001014 NIP. 131791854
Mengetahui,
Dekan FPIPS
Drs. Supriyono PS, MHum
NIP. 131792518
PENGESAHAN PROPOSAL
PROGRAM PENELITIAN INOPATIF
MAHASISWA
1. Judul
Penelitian : Penerapan
Model Pembelajaran Bermain Peran (Role
Playing) Pada Mata Pelajaran PKn Kelas XI Semester Gasal di SMK (Studi Kasus di
SMK N 2 Semarang )
2. Bidang Kajian :
Pendidikan
3. Ketua Peneliti
a. Nama Lengkap : Kiki Arya Ningrum
b. NPM : 05210019
c.
Jurusan/Fakultas :
PPKn / FPIPS
d. Institut : IKIP
PGRI SEMARANG
e. Alamat Rumah :
JL. Pahlawan Gg Marga Bakti N0 2
Purwokerto,
Banyumas
4. Anggota Peneliti :
2 Orang
5. Dosen Pembimbing
a. Nama Lengkap dan Gelar : Dra. H, Titik Haryati, M. Si
b. NIP :
856001014
6. Biaya Total Kegiatan : Rp 2.000.000
7. Jangka Waktu Penelitian :
Bulan Juli s/d November tahun 2008
…………, ……………….
Menyetujui:
Dosen Pembimbing, Ketua Peneliti,
Dra. H, Titik
Haryati, M. Si Kiki Arya Ningrum
NIP. 856001014 NPM. 05210019
Mengetahui:
Pembantu Rektor II
IKIP PGRI Semarang
Drs. Maryanto, M.Si
NIP.
131602737
I. JUDUL
PENERAPAN
MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) PADA MATA PELAJARAN PKn KELAS
XI SEMESTER GASAL DI SMA NEGERI 5 SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2008 - 2009
II. LATAR BELAKANG MASALAH
Pendidikan
kewarganegaraan PKn dipandang sebagai mata pelajarana yang memfokuskan pada
pembentukan warga negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan
kewajiban untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan
berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945 (Standar Isi
Pendidikan Dasar dan Menengah, 2006). Oleh karena itu, tidak tepat bila dalam
pembelajaran guru hanya menitik beratkan pada pengukuran pengetahuan saja, tetapi
harus mengarahkan pada penanaman aspek kognitif, afektif dan psikomotor secara
seimbang.
Untuk menanamkan ketiga aspek
tersebut guru dapat menggunakan bermacam-macam model pembelajaran. Model-model
yang dimaksud antara lain demonstrasi, sosiodrama, simulasi, role playing. Meskipun
banyak model yang dapat diterapkan, namun dalam kenyataannya ada kecenderungan
guru menggunakan model pembelajaran tradisional. Kondisi tersebut didukung juga
dengan hasil observasi yang dilakukan mahasiswa semester V Jurusan PPKn IKIP
PGRI Semarang terhadap model pembelajaran yang diterapkan guru PKn di tingkat
SMA / SMK sebanyak 6 sekolah di kota Semarang menunjukan bahwa 4 guru dari 4
sekolahan masih mengguankan metode tradisional antara lain ceramah, tanya jawab
dan lain-lain. Sedangkan 2 guru dari 2 sekolahan lain menggunakan model
pembelajaran inovatif, dengan metode role playing dan inquiri.
Sehubungan
dengan alasan tersebut di atas penulis menganggap
perlu adanya penelitian tentang ” Penerapan Model Pembelajaran Bermain Peran
(Role Playing) Pada Mata Pelajaran PKn Kelas XI Semester Gasal Di SMA Negeri 5
Semarang Tahun Pelajaran 2008 - 2009 ”.
III. PERMASALAHAN
Berdasarkan
latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang timbul adalah bagaimana penerapan
model pembelajaran bermain peran (Role Playing) pada mata pelajaran PKn kelas XI
semester gasal di SMA Negeri 5 Semarang tahun pelajaran 2008 – 2009 ?
IV. TUJUAN
DAN MANFAAT PENELITIAN
1.
Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui
penerapan model pembelajaran bermain peran (Role Playing) pada mata pelajaran PKn
kelas XI semester gasal di SMA Negeri 5 Semarang tahun pelajaran 2008 – 2009.
2.
Manfaat Penelitian
Sesuai
dengan tujuan penelitian di atas maka hasil penelitian diharapkan dapat
bermanfaat bagi :
a. Penulis
Menambah wawasan dan
pengetahuan tentang penerapan model pembelajaran bermain peran (role playing)
pada mata pelajaran PKn kelas XI semester gasal di SMA.
b. Guru PKN Kelas XI di SMA Negeri 5 Semarang
Mendapat gambaran nyata tentang penerapan
model pembelajaran bermain peran (role playing) yang telah diterapkan dalam
pembelajaran PKn sehingga dapat dijadikan sebagai dasar dalam menentukan model
pembelajara Role Playing dengan benar.
c. FPIPS jurusan PPKn IKIP PGRI Semarang
Sebagai tambahan kepustakaan yang
dapat dijadikan sebagai salah satu sumber karya ilmiah lebih lanjut.
V. SISTEMATIKA
SKRIPSI
Penulisan skripsi ini disusun dengan
sistematika sebagai berikut :
BAB
I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian
D. Sistematika Skripsi
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Model Pembelajaran Bermain Peran (Role
Playing)
1.
Pengertian Bermain Peran (Role Playing)
2.
Pentingnya Model Pembelajaran Bermain Peran (Role
Playing)
3.
Tinjauan Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing)
4.
Manfaat Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing)
5.
Prosedur Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing)
6. Kelemahan dan Kelebihan Pembelajaran
Bermain Peran (Role Playing)
7. Kriteria Penggunaan Pembelajaran Bermain
Peran (Role Playing)
B. Mata Pelajaran PKn Berdasarkan Kurikulum
2006 SMA
1. Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan
2. Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan
3. Ruang Lingkup Pendidikan Kewarganegaraan
4. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Kewarganegaraan Kelas XI SMA
C. Penerapan Pembelajaran Bermain Peran (Role
Playing) Pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan
1. Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar,
Materi Pokok dan materi yang dapat diterapkan dengan menggunakan model
pembelajaran bermain peran pada mata pelajaran PKn kelas XI semester gasal
2. Penerapan Pembelajaran Bermain Peran (Role
Playing) Pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Kelas XI Semester Gasal
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
B. Lokasi Penelitian
C. Fokus Penelitian
D. Sumber Data
E. Metode Pengumpulan Data
F. Teknik Analisis Data
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Umum SMA Negeri 5 Semarang
B. Penyajian Data dan Pembahasan
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
B. Saran
VI. TINJAUAN
PUSTAKA
A. Model Pembelajaran Bermain Peran (Role
Playing)
1.
Pengertian Bermain Peran (Role Playing)
Menurut B. Hamjah (2007:26), bermain peran adalah
suatu model pembelajaran yang bertujuan untuk membantu siswa menemukan makna
diri (jati diri) didalam lingkungan sosial dan memecahkan masalah dengan
bantuan kelompok.
Rustopo dan Sutrisno (1994:25) mendefinisikan
bermain peran adalah salah satu bentuk permainan pendidikan (educational
games) yang dipakai untuk menjelaskan perasaan, sudut pandang, dan cara
berfikir orang lain (membayangkan diri sendiri seperti keadaan orang lain).
Jadi model pembelajaran bermain peran adalah model
pembelajaran bermain peran dalam bentuk permainan pendidikan yang bertujuan
untuk membayangkan diri sendiri seperti keadaan orang lain.
2.
Pentingnya Model Pembelajaran Bermain Peran
(Role Playing)
Rostiyah (2001:90) mengemukakan bahwa pentingnya bermain
peran adalah untuk menjelaskan peristiwa psikologis atau sosial yang sukar bila
dijelaskan dengan kata-kata belaka, maka perlu didramatisasikan, atau siswa
dipartisipasikan untuk berperan dalam peristiwa sosial itu. Dengan role
playing, siswa dapat memahami perasaan orang lain seperti tepo seliro dan
toleransi.
Jadi pentingnya penerapan model bermain peran dalam
pembelajaran adalah untuk menjelaskan peristiwa secara psikologis atau sosial
dengan cara siswa dipartisipasikan untuk berperan dalam peristiwa sosial,
sehingga siswa dapat memahami perasaan orang lain.
3.
Tujuan Bermain Peran (Role Playing)
Uno B. Hamzah (2007:26) mengemukakan bahwa tujuan bermain
peran adalah untuk membantu siswa menemukan makna diri (jati diri) di dunia
sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok.
Rustopo dan
Sutrisno (1994:25) mengemukakan bahwa bermain peran digunakan dengan tujuan :
a. Agar menghayati suatu kejadian atau hal
yang sebenarnya terdapat dalam realita kehidupan.
b. Agar memahami sebab akiabat suatu
kejadian.
c. Sebagai penyaluran atau pelepasan keteggangan
dan perasaan tertentu.
d. Sebagai alat mediagnosa keadaan kemampuan
dan kebutuhan siswa.
e. Pembentukan
konsep diri (self consept).
f. Menggali peran-peran seseorang dalam suatu
kehidupan kejadian atau keadaan.
g. Menggali dan meneliti nilai-nilai atau
norma-norma dan perasaan budaya dalam kehidupan.
h. Membantu siswa dalam mengklasifikasikan, memperinci,
memperjelas pola pikir, berbuat, dan memiliki keterampilan dalam membuat serta
mengambil keputusan menurut caranya sendiri.
i. Alat penghubung untuk membina struktur
sosial dan sistem nilai lingkungannya.
j. Membina kemampuan siswa dalam memecahkan
masalah, berpikir kritis analistis, berkomunikasi hidup dalam kelompok dan lain-lain.
k. Melatih siswa dalam mengendalikan dan
memperbaharui perasaan, cara berfikirnya dan perbuatannya.
Jadi tujuan
bermain peran adalah agar siswa dapat menghayati suatu kejadian atau hal yang
sebenarnya terdapat dalam realita kehidupan, memahami sebab akibat suatu
kejadian, berpikir kritis, analitis, berkomunikasi dalam kelompok dan melatih
siswa mengendalikan perasaan serta memperbaharui cara berpikir dan
perbuatannya.
4.
Manfaat Bermain Peran (Role Playing)
Rustopo dan Sutrisno (1997:27) mengemukakan bahwa
manfaat penggunaan metode Bermain Peran (Role Playing) adalah:
a. Membantu siswa menemukan makna dirinya
dalam kelompok.
b. Membantu
siswa memecahkan persoalan pribadi dengan bantuan kelompok.
c. Memberi siswa pengalaman bekerja sama
dalam memecahkan masalah.
d. Memberi siswa pengalaman mengembangkan
sikap dan keterampilan memecahkan masalah.
Dari
pendapat di atas bahwa manfaat dari bermain peran adalah membantu siswa
menemukan makna diri, dapat memecahkan persoalan dengan bantuan orang lain atau
kelompok.
5.
Prosedur Pembelajaran Bermain Peran (Role
Playing)
Uno B. Hamzah (2007:26) mengemukakan bahwa prosedur
Pembelajaran Bermain Peran terdiri atas sembilan langkah yaitu :
a. Langkah pertama, pemanasan. Guru
mengajukan permasalahan, menjelaskan permasalahan, menafsirkan cerita,
menjelaskan bermain peran.
b. Langkah
kedua, memilih peserta. Guru menganalisis peran-peran, memilih
pemain-pemain.
c. Langkah ketiga mengatur tempat main. Guru menata jalannya permainan,
menjelaskan kembali peran-peran, memasuki situasi permasalahan.
d. Langkah keempat, mempersiapkan
pengamat. Guru menentukan apa yang harus diamati, menetukan tugas-tugas
pengamat.
e. Langkah kelima, memainkannya. Guru
memulai permainan, memelihara jalannya permainan, menghentikan permainan.
f. Langkah keenam, diskusi dan evaluasi. Meninjau
kembali lakon (peran), membicarakan kembali pusat-pusat perhatian para pelaku,
mengembangkan permainan berikutnya.
g. Langkah ketujuh, memainkan kembali. Memainkan
peranan yang sudah diperbaiki, menggambarkan langkah-langkah selanjutnya atau
kemungkinan pemilihan pelaku.
h. Langkah kedelapan, diskusi dan
evaluasi. Seperti langkah keenam, lebih diarahkan kepada realitas.
i. Langkah kesembilan, mengemukakan
pengalaman dan generalisasi.
j. Menghubungkan situasi permasalahan dengan
pengalamna sendiri yang nyata dan masalah kini, menjadi asas-asas prilaku yang
umum.
Menurut Roestiyah
(2001:91) langkah-langkah bermain peran :
a.
Guru
harus menerangkan kepada siswa, untuk memperkenalkan teknik ini, bahwa dengan
jalan sosiodrama siswa diharapkan dapat memecahkan masalah hubungan sosial yang
aktual ada di masyarakat, kemudian guru menunjuk beberapa siswa yang akan
berperan ; masing-masing akan mencari pemecahan sesuai dengan perannya. Dan
siswa yang lain jadi penonton dengan tugas-tugas tertentu pula.
b.
Guru
harus memilih masalah yang urgen, sehingga menarik minat anak. Ia mampu
menjelaskan dengan menarik, sehingga siswa terangsang untuk berusaha memecahkan
masalah itu.
c.
Agar
siswa memahami peristiwanya, maka guru bisa menceritakan sambil mengatur adegan
yang pertama.
d.
Bila
ada kesediaan sukarela dari siswa untuk berperan, harap ditanggapai tetapi guru
harus mempertimbangkan apakah ia tepat untuk peranya itu. bila tidak ditunjuk
saja siswa yang memiliki kemampuan dan pengetahuan serta pengalaman seperti
yang diperankan itu.
e.
Jelaskan
pada pemeran-pemeran itu sebaik-baiknya, sehingga mereka tahu tugas peranannya,
menguasai masalahnya pandai bermimik maupun berdialog.
f.
Siswa
yang tidak turut harus menjadi penonton yang aktif, disamping mendengar dan
melihat mereka harus bisa memberi saran dan kritik pada apa yang akan dilakukan
setelah sosiodrama selesai.
g.
Bila
siswa belum terbiasa, perlu dibantu guru dalam menimbulkan kalimat pertama
dalam dialog.
Setelah sosiodrama itu dalam
situasi klimaks, maka harus dihentikan, agar kemungkinan-kemungkinan pemecahan
masalah dapat didiskusikan secara umum. Sehinga para penonton ada kesempatan
untuk berpendapat, menilai permainan dan sebagainya. Sosiodrama dapat
dihentikan pula bila sedang menemui jalan buntu.
h.
Sebagai
tindak lanjut dari hasil diskusi, walau mungkin masalahnya belum terpecahkan,
maka perlu dibuka tanya jawab, diskusi atau membuat karangan yang berbentuk
sandiwara.
Dari kedua
pendapat di atas maka yang penulis pakai dalam tulisan ini adalah prosedur atau
langkah-langkah pembelajaran bermain peran yaitu :
1.
Guru
menyusun atau menyiapkan skenario yang akan di tampilkan.
2.
Menunjuk
beberapa siswa untuk mempelajari skenario dua hari sebelum kegiatan belajar
mengajar.
3.
Guru
membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang.
4.
Memberikan
penjelasan tentang kompetensi yang akan dicapai.
5.
Memanggil
para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah
dipersiapkan.
6.
Masing-masing
siswa duduk di kelompoknya, masing-masing sambil memperhatikan, mengamati
skenario yang sedang diperagakan.
7.
Setelah
selesai dipentaskan, masing-masing siswa diberi kertas sebagai lembar kerja
untuk membahas.
8.
Masing-masing
kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya.
9.
Guru
memberikan kesimpulan secara umum.
10. Evaluasi.
11. Penutup.
6.
Kelemahan dan Kelebihan Bermain Peran (Role
Playing)
Menurut Dra. Roestiyah N. K. (2001:91) dijelaskan
bahwa Bermain Peran (Role Playing) mempunyai kelemahan dan kelebihan. Adapun kelemahan
dan kelebihan bermain peran (role playing) adalah sebagai berikut :
a. Kelemahan Model Pembelajaran Bermain Peran
(Role Playing) ini adalah bila guru tidak memahami langkah-langkah
pelaksanaan model ini, sehingga akan mengacaukan berlangsungnya sosiodrama,
karena yang memeggang peranan / penonton tidak tahu arah bersama. Selain itu
kalau guru tidak menguasi tujuan instruksional penggunaan teknik ini untuk
suatu unit pelajaran, maka sosiodramanya juga tidak akan berhasil.
Menurut Sriyono (1992 : 118) Kelemahan
bermain peran antara lain :
-
Pemecahan
problem sosial yang disampaikan oleh siswa belum tentu cocok dengan keadaan
yang ada di masyarakat.
-
Karena
waktu yang terbatas, maka kesempatan berperan secara wajar kurang terpenuhi.
-
Rasa
malu dan takut akan mengakibatkan ketidakwajaran dalam memainkan peran,
sehingga hasilnya pun kurang memnuhi harapan.
b. Kelebihan, yaitu dengan teknik ini, siswa lebih
tertarik perhatiannya pada pelajaran, karena mereka bermain peran sendiri, maka
mudah memahami masalah-masalah sosial itu. Bagi siswa dengan berperan seperti
orang lain. Maka ia dapat menempatkan diri seperti orang lain. Ia dapat
merasakan perasaan orang lain, sehingga menumbuhkan sikap saling pengertian,
tenggang rasa, toleransi dan cinta kasih terhadap makhluk. Akhirnya siswa dapat
berperan dan menimbulkan diskusi yang hidup, karena merasa menghayati sendiri
permasalahannya, juga penonton tidak pasif, tetapi aktif mengamati dan
mengajukan saran ataupun kritik.
Menurut Sriyono (1992 : 118) kelebihan bermain peran antara lain :
-
Mendidik
siswa mampu menyelesaikan sendiri problema sosial yang dijumpai.
-
Memperkaya
pengetahuan dan pengalaman siswa.
-
Mendidik
siswa berbahasa yang baik dan dapat menyatakan pikiran serta perasaannya dengan
jelas dan tepat.
-
Mau
menerima dan menghargai pendapat orang lain.
-
Memupuk
perkembangan dan kreatifitas anak.
Dari kedua
pendapat di atas maka kelemahan dan kelebihan pembelajaran bermain peran yang
penulis gunakan adalah :
Untuk
kelemahan model bermain peran apabila guru tidak menguasai teknik penggunaan
model ini, maka sosiodrama tidak akan berhasil, kemudian situasi yang di
dramatisasikan hanyalah situasi sementara karena hanya tiruan dan waktunya
sangat terbatas. Sedangkan kelebihan dari bermain peran dalam pembelajaran
siswa lebih tertarik (aktif) karena mereka yang menjalankan sendiri. Sehingga
menimbulkan diskusi yang hidup, serta menumbuhkan kreatifitas pada siswa.
7. Kriteria Penggunaan Bermain Peran
Dalam penggunaan model
pembelajaran bermain peran ini digunakan bila :
1. Keterangan secara lisan tidak dapat
menerangkan pengertian yang dimaksud.
2. Memberikan gambaran mengenai bagaimana
orang bertingkah laku dalam situasi sosial tertentu.
3. Memberikan kesempatan untuk menilai atau
memberikan pandangan mengenai suatu tingkah laku sosial menurut pandangan
masing-masing.
4. Belajar menghayati sendiri keadaan ”
seandainya saya berada dalam situasi sosial seperti yang dialami sekarang ini
(yang di sosiodramakan) ”.
5. Memberikan kesempatan untuk belajar
mengemukakan penghayatan sendiri mengenai suatu situasi sosial tertentu dengan
mendramatisasikannya di depan penonton, dan bukan memberikan keterangan secara
lisan.
6. Memberikan gambaran mengenai bagaimana
seharusnya seseorang bertidak dalam suatu sosial tertentu.
Jadi kriteria penggunaan
bermain peran antara lain memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar
bertingkah laku serta menghayati diri sendiri apabila dalam situasi sosial yang
sedang berlangsung.
B. Tinjauan Tentang Pendidikan Kewarganegaraan Berdasarkan Kurikulum 2006
Sekolah Menengah Atas
RAMBU – RAMBU
1. Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan
(Pkn)
Pendidikan
Kewarganegaraan (Citizenship) merupakan mata pelajaran yang memfokuskan
pada pembentukan diri yang beragam dari segi agama, sosio-kultural, bahasa,
usia dan suku bangsa untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas,
terampil, dan berkarakter yang dilandasi oleh Pancasila dan UUD 1945.
Departemen Pendidikan Nasional (2006 : 1).
2. Tujuan Mata Pelajaran Pkn
Tujuan
mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan adalah untuk mengembangkan
kemampuan-kemampuan sebagai berikut :
a. Berfikir secara kritis, rasional, dan
kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan.
b. Berpartisipasi secara aktif dan
bertanggung jawab, serta bertindak secara tegas dalam kegiatan bermasyarakat,
berbangsa dan bernegara.
c. Berkembang secara positif dan demokratis
untuk membentuk diri berdasarkan pada karakter-karakter masyarakat Indonesia agar
dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lainnya.
d. Berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain
dalam percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi.
3. Ruang Lingkup
Ruang lingkup mata pelajaran
pendidikan Kewarganegaraan dikelompokan kedalam Aspek dan Sub Aspek bahan
pelajaran yaitu :
Aspek
|
Sub Aspek
|
1. Persatuan bangsa
|
a.
Hidup
rukun dalam perbedaan
b.
Sumpah
pemuda
c.
Keutuhan
NKRI
d.
Partisipasi
dalam pembelajaran negara
e.
Sikap
positif terhadap NKRI
f.
Keterbukaan
dan jaminan keadilan
|
2. Norma, hukum dan peraturan
|
a. Tata tertib di sekolah
b. Norma yang berlaku di masyarakat
c. Peraturan-peraturan daerah
d. Norma-norma dalam kehidupan berbangsa
dan bernegara
e. Perundang-undangan nasional
f. Hukum dan peradilan internasional
g. Hukum internasional dan pengadilan
internasional
|
3. Hak asasi manusia
|
a. Hak dan kewajiban anak
b. Hak dan kewajiban anggota masyarakat
c. Tanggung jawab pemerintah untuk
melindungi HAM
d. Instrumen nasional HAM
e. Pemajuan dan perlindungan HAM
|
4. Kebutuhan warga negara
|
a. Hidup aman dan damai
b. Harga diri sebagai warga masyarakat
c. Kebebasan berorganisasi
d. Kemerdekaan mengeluarkan pendapat
e. Prestasi diri
f. Persamaan kedudukan warga negara
|
5. Konstitusi negara
|
a. Proklamasi kemerdekaan dan konstitusi
yang pertama
b. Konstitusi-konstitusi yang pernah
digunakan di Indonesia
c. Hubungan dasar negara dengan konstitusi
|
6. Kekuasaan dan politik
|
a. Pemerintah daerah
b. Pemerintah pusat
c. Kedaulatan rakyat dan sistem politik
d. Otonomi daerah
e. Budaya politik
f. Sistem politik
g. Sitem pemerintahan
|
7. Masyarakat demokratis
|
a. Tangung jawab dan toleransi
b. Keputusan bersama
c. Hubungan yang demokratis
d. Hakikat demokrasi
e. Budaya demokrasi
f. Peranan pers dalam masyarakat
|
8. Nilai-nilai Pancasila
|
a. Nilai-nilai Pancasila (jujur, disiplin,
dan kerjasama)
b. Nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan
sehari-hari
c. Proses perumusan Pancasila
d. Penerapan Pancasila
e. Sikap positif terhadap Pancasila
f. Pancasila sebagai ideologi terbuka
|
9. Globalisasi
|
a. Globalisasi di lingkungannya
b. Politik luar negeri Indonesia
c. Dampak globalisasi
d. Hubungan internasional dan organisasi
internasional
e. Mengevaluasi Globalisasi
|
4. Standar Kompetensi Dan Kompetensi Dasar Kewarganegaraan
SMA Kelas XI
Standar
Kompetensi
|
Kompetensi
Dasar
|
1. Menganalisis budaya politik di Indonesia
|
1.1 Mendeskripsikan pengertian budaya plitik
1.2 Menganalisis tipe-tipe budaya politik
yang berkembang dalam masyarakat Indonesia
1.3 Mendeskripsikan pentingnya sosialisasi
pengembangan budaya politik
1.4 Menampilkan peran serta budaya politik
partisipan
|
2. Menganalisis budaya demokrasi menuju
masyarakat madani
|
2.1 Mendeskripsikan pengertian dan
prinsip-prinsip budaya demokrasi
2.2 Mengidentifikasi ciri-ciri masyarakat
madani
2.3 Menganalisis pelaksanaan demokrasi di
Indonesia sejak orde lama, orde baru, dan reformasi
2.4 Menampilkan prilaku budaya demokrasi
dalam kehidupan sehari-hari
|
3. Menampilkan sikap keterbukaan dan
keadilan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara
|
3.1 Mendeskripsikan pengertian dan
pentingnya keterbukaan dan keadilan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara
3.2 Menganalisis dampak penyelenggaraan
pemerintahan yang tidak transparan
3.3 Menunjukan sikap keterbukaan dan
keadilan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara
|
4. menganalisis hubungan internasional dan
organisasi internasional
|
4.1 Mendiskripsikan pengertian, pentingnya,
dan sarana-sarana hubungan internasional bagi suatu negara
4.2 Menjelaskan tahap-tahap perjanjian
internasional
4.3 Menganalisis fungsi perwakilan
diplomatik
4.4 Mengkaji peranan organisasi
internasional (ASEAN, AA, PBB) dalam meningkatkan hubungan internasional
4.5 Menghargai kerjasama dan perjanjian
internasional
|
5. Menganalisis sistem hukum dan peradilan
internasional
|
5.1 Mendiskripsikan sistem hukum dan
peradilan internasional
5.2 Menjelaskan penyebab-penyebab timbulnya
sengketa internasional dan cara penyelesaian oleh Mahkamah Internasional
5.3 Menghargai putusan Mahkamah
Internasional
|
Pendidikan
kewarganegaraan adalah mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan diri
agar menjadi warga negara yang cerdas, terampil dan berkarakter serta tentunya
yang bermoral yang dilandasi oleh Pancasila
dan UUD 1945. Adapun tujuan dari PKn antara lain berfikir secara kritis,
rasional dan kreatif, ikut berpartisipasi aktif dan bertanggung jawab, serta
berkembang dan berinteraksi secara positif dan demokrasi dalam peraturan dunia.
Untuk ruang lingkup PKn antara lain terdiri dari aspek persatuan bangsa, norma,
hukum, dan peraturan, hak asasi manusia, kebutuhan warga negara, konstitusi
negara, kekuasaan dan politik, masyarakat demokratis, nilai-nilai Pancasila,
dan Globalisasi. Dari aspek tersebut masing-masing dijabarkan kedalam sub
aspek. Kemudian dari aspek dan sub aspek tersebut dijabarkan lagi ke dalam
standar kompetensi dan kompetensi dasar PKn.
Dari pengertian, tujuan, ruang
lingkup, standar kompetensi dan kompetensi dasar Pendidikan Kewarganegaraan.
Maka dalam pembelajaran guru harus mengarahkan pada penanaman kognitif, afektif
dan psikomotor secara seimbang. Untuk menanamkan ketiga aspek tersebut guru
dapat menggunakan model pembelajaran, salah satunya adalah model pembelajaran
bermain peran (role playing). Model pembelajaran ini memfokuskan pada
peningkatan kemampuan individu dalam berhubungan dengan orang lain, serta
terlibat dalam proses demokratis dan bekerja secara produktif dalam masyarakat.
C. Penerapan Pembelajaran Bermain Peran (Role
Playing) Pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penerapan
menurut kamus besar bahasa Indonesia, Departemen Pendidikan Nasional (2005 :
1180). Penerapan adalah proses, cara, perbuatan menerapkan. Dari pengertian
diatas dapat diketahui bahwa penerapan itu adalah jalannya atau langkah-langkah
atau cara menerapkan sesuatu. Dalam hal ini mempraktekan model pembelajaran
bermain peran (role playing) pada mata pelajaran PKn kelas XI semester gasal.
1. Standar Kompetensi dan Kompetensi
Dasar yang dapat diterapkan menggunakan model pembelajaran bermain peran :
Standar Kompetensi
|
Kompetensi Dasar
|
Materi pokok
|
1. Menganalisis budaya politik di Indonesia
2. Menganalisis budaya demokrasi menuju
masyarakat madani
3. Menampilkan sikap keterbukaan dan keadilan
dalam kehidupan berbangsa dan bernegara
|
- Menampilkan peran serta budaya politik
partisipan
- Menampilkan prilaku budaya demokrasi
dalam kehidupan sehari-hari
- Menunjukan sikap keterbukaan dan
keadilan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara
|
Budaya Politik
Budaya Demokrasi
Keterbukaan dan Keadilan
|
2. Salah Satu Standar Kompetensi dan Kompetensi
Dasar yang dapat diterapkan dengan menggunakan model pembelajaran bermain peran
(role playing)
Standar Kompetensi
|
Kompetensi Dasar
|
Materi Pokok
|
Menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani
|
-
Mendeskripsikan
pengertian dan prinsip-prinsip budaya demokrasi
-
Mengidentifikasi
ciri-ciri masyarakat madani
-
Menganalisis
pelaksanaan demokrasi di Indonesia sejak orde lama, orde baru, dan reformasi
-
Menampilkan
prilaku budaya demokrasi dalam kehidupan sehari-hari
|
Budaya Demokrasi
|
Penerapan bermain peran
pada standar kompetensi menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani,
kompetensi dasar menampilkan prilaku budaya demokrasi dalam kehidupan
sehari-hari dengan materi pokok budaya demokrasi
Guru
|
Siswa
|
1) Meminta pada siswa untuk mengajukan
judul (judul-judul) dan garis besar lakon yang akan di dramatisasikan oleh
siswa-siswa.
a. Contohnya dengan judul : Budaya
Demokrasi dilingkungan sekolah. Antara lain menyusun kelompok piket kelas, memilih ketua kelas.
b. Budaya demokrasi di lingkungan
masyarakat antara lain : pemilihan ketua RT, Pemilihan anggota DPD, DPR,
serta presiden dan wakil presiden
2) Judul dan garis besar lakon didiskusikan
sebentar.
3) Memilih siswa yang akan
mendramatisasikan lakon.Hal itu dapat dilakukan dengan penawaran sukarela
atau dengan menunjuk. Cara menunjuk dapat dibenarkan karena pada prinsipnya
semua siwa harus berani dan mampu mendramatisasikan suatu lakon.
4) Meminta kepada kelompok siswa yang akan
mendramatisasikan judul untuk mengatur tempat dimana lakon itu akan
didramatisasikan.
5) Meminta kepada siswa-siswa lainnya yang
tidak mengambil bagian dalam dramatisasi itu untuk :
a) Menmperhatikan dengan kritis
b) Mengidentifikasikan diri dengan para
pelaku.
c) Menyiapakan buku catatan untuk mencatat
sikap atau tingkah laku, baik yang disetujui maupun yang tidak.
d) Menuliskan apa yang seharusnya dilakukan
dalam situasi sosial seperti baru dilihatnya.
6) Mengatur pelaksanaan diskusi baik ketika
dramatisasi dihentikan di tengah-tengah pelaksanaanya, maupun setelah
berakhir.
7) Jika diperlukan, meminta para siswa lain
mengulang kembali bagian atau sebagian adaegan yang telah didramatisasikan.
|
1) Para siswa mengajukan sebuah atau
beberapa buah judul dengan garis-garis besarnya untuk didramatisasikan. Atau,
menerima judul lakon yang akan didramatisasikan dari guru.
2) Judul dan garis besar lakon di
diskusikan sebentar.
3) Menawarkan diri untuk memainkan salah
satu peranan dari judul yang disetujui, atau menerima penunjukan.
4) Mengatur situasi tempat dimana lakon itu
akan didramatisasikan.
5) Para siswa yang menjadi penonton atau
pemerhati :
a) Menyiapkan buku catatan.
b) Menjadi pemerhati yang kritis.
c) Mencoba ikut menghayati peranan yang
sedang didramatisasikan.
d) Menulis hal-hal yang disetujui maupun
yang tidak.
e) Menuliskan apa yang harus dilakukan
seandainya ia sendiri megadapi situasi sosialseperti yang sedang
didramatisasikan.
6) Aktif mengambil bagian dalam
diskusi-diskusi yang diadakan dengan mengemukakan pokok-pokok mengenai adegan
dramatisasi yang baru dilihatnya.
7) Selalu siap sedia untuk memainkan
peranan dari bagian lakon yang telah didramatisasikan, yang karena pendapat
guru atau siswa-siswa lainnya perlu diulang kembali.
|
VII. METODOLOGI
PENELITIAN
A.
Jenis Penelitian
Jenis
penelitian yang peneliti guanakan adalah penelitian deskriptif kualitatif yaitu
penelitian yang menggambarkan peristiwa atau penomena dengan data-data yang
berbentuk informasi atau kata-kata (Moleong, 2000:40). Dalam hal ini, keadaan
dan status yang akan digambarkan dalam penelitian ini adalah penerapan model
pembelajaran bermain peran (Role Playing) pada mata pelajaran PKn kelas XI semester
gasal di SMA Negeri 5 Semarang tahun pelajaran 2008 - 2009.
B.
Lokasi Penelitian
Lokasi
yang menjadi objek penelitian ini adalah SMA Negeri 5 Semarang Tahun Pelajaran 2008 - 2009.
C.
Fokus Penelitian
Fokus penelitian adalah masalah
pokok yang bersumber dari pengalaman penelitian atau pengetahuan yang
diperolehnya melalui keputusan ilmiah. Moleong (2004 : 94).
Berdasarkan pengertian di atas maka yang menjadi fokus atau titik perhatian
dalam penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran bermain peran (Role
Playing) pada mata pelajaran PKn Kelas XI Semester Gasal Di SMA Negeri 5
Semarang Tahun Pelajaran 2008 - 2009.
D.
Sumber Data
Sumber data adalah subyek dari mana
data dipeoleh dan sumber data yang peneliti pakai adalah sumber data primer.
Sumber data primer adalah data yang diperoleh di SMA Negeri 5 Semarang seperti
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Prilaku guru dalam melaksanakan RPP,
Perwujudan dalam mempraktekan Role Playing serta wawancara dengan informan
yaitu guru PKn dan siswa kelas XI.
E. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dalam
penelitian ini antara lain :
1. Observasi
Obsevasi
diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap gejala
yang tampak pada objek penelitian. Pengamatan dan pencatatan yang dilakukan
terhadap objek ditempat terjadi atau berlangsungnya peristiwa, sehingga
observer berada bersama objek yang diselidiki, disebut observer langsung.
Sedangkan observer tidak langsung adalah pengamatan yang dilakukan tidak pada
saat berlangsungnya peristiwa yang akan diselidiki, misalnya peristiwa tersebut
diamati melalui film atau rangkaian slide atau rangkaian foto (Rachman,
1999:77). untuk penelitian ini adalah peneliti mengadakan observasi dengan cara
mengamati penerapan model pembelajaran bermain peran (Role Playing) pada mata
pelajaran PKn, serta rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang dibuat guru
PKn di kelas XI semester gasal SMA Negeri 5 Semarang.
2. Metode Wawancara
Wawancara
adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh Pewawancara untuk memperoleh informasi
dari terwawancara, Suharsini Arikunto (1998 : 149). Metode wawancara digunakan
untuk mengungkapkan data tentang penerapan penggunaan model bermain peran yang
dilakukan guru PKn terhadap siswa kelas XI.
3.
Dokumentasi
Dokumentasi
merupakan objek perolehan informasi dengan memperhatikan tiga macam sumber
yaitu tulisan (paper), tempat (place), dan kertas atau orang (people)
(Suharsimi Arikunto, 1997:135).
Dokumentasi
yang digunakan peneliti adalah RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) yang dibuat
oleh guru PKn kelas XI semester gasal di SMA Negeri 5 Semarang.
F.
Teknik Analisis Data
Analisis
data adalah proses mengorganisasi dan mengurutkan antara kepola kategori, dan
satuan uraian dasar sehingga dapat ditemukan dan dapat diluruskan hipotesis
kerja seperti yang disarankan oleh data. Moleong, Lexy (2003:103).
Analisis
data pada penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kualitatif yang
hanya mengumpulkan, menulis, dan menyimpulkan tanggapan dari sumber yang
diperoleh penulis dengan cara melakukan wawancara langsung.
Menurut
Burhn Burgin (2001:99) bahwa analisis data dalam penelitian langsung bersama
dengan proses pengumpulan data dilanjutkan dengan tahap reduksi data, penyajian
data dan penarikan kesimpulan.
1). Pengumpulan Data
Analisis
data dapat dilakukan jika data sudah terkumpul melalui pengumpulan data yang
diuraikan pada sebelumnya. Pengumpulan data dimaksudkan dalam tahap analisis
data karena tanpa terkumpulnya data analisis tidak dapat dilakukan.
2). Reduksi
Data
Pada tahap
ini kegiatan yang dilakukan adalah menyelesaikan, memproses, memfokuskan, dan
mengabstrakan secara kasar dari data yang diperoleh di lapangan.
3). Penyajian Data
Pada
tahapan ini merupakan kegiatan menarik data yang direduksi dalam informasi yang
memudahkan penarikan kesimpulan yang dilakukan, penyajian data dapat berupa
matriks, skema, table, jaringan kerjasama yang berkaitan dengan data yang
diperoleh. Dengan penyajian data ini dapat diketahui secara tepat apa yang akan
terjadi dan apa yang akan dilakukan.
4). Penarikan Kesimpulan
Data-data
yang telah dikumpulkan, direduksi dan disajikan dengan cara yang mudah
dipahami, kemudian ditarik suatu kesimpulan berdasarkan pengamatan yang
menyeluruh dari data-data tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Ali, Muhammad. 1994. Metode Penelitian. Jakarta : Balai Pustaka.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta. : Rineka Cipta.
Burgin, Burhan. 2001. Metode Penelitian
Kualitatif. Jakarta : Raja Grafindo.
Chotib, dkk. 2006. Kewarganegaraan 2 Menuju Masyarakat Madani. Jakarta
: Yudistira.
Daryanto,
1983. Tujuan, Metode, dan Satuan Pengajaran Dalam PBM. Bandung :
Tarsito.
Depdikbud. 1999. Suplemen GBPPI. Jakarta : Depdikbud.
Moleong, Lexy J. 2002. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung :
Rosda Karya.
Roestiyah N. K. 2001. Strategi Belajar
Mengajar. Jakarta :
Rineka Cipta
Rustopo,
dkk. 1993. Strategi
Belajar Mengajar I dan II Pendidikan Moral Pancasila. Semarang : FPIPS IKIP Semarang.
Rustopo
dan Sutrisno. 1994. Strategi Belajar Mengajar Pendidikan Moral Pancasila.
Semarang : IKIP Semarang.
Subur, Muhamad. 1989. Pendidikan Kewiraan. Semarang : IKIP Semarang
Press.
Sudaryo, dkk. 1990. Strategi belajar
mengajar I. Jakarta : IKIP Semarang Press.
Sukardi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : Bumi
Aksara.
Sumantri, Mulyati. 1988. Kurukulum dan
Pengajaran. Jakarta : Depdikbud.
Sriyono. 1992. Teknik Belajar Mengajar
Dalam CBSA. Jakarta :
Rineka Cipta
Uno, B.
Hamzah. 2007. Model
Pembelajaran : Menciptakan Proses Belajar Mengajar Yang Kreatif Dan Efektif.
Jakarta : Bumi Aksara.
................. Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Menengaha Atas. 2006. Jakarta :
Departemen Pendidikan Nasional.
PEDOMAN WAWANCARA
1. Bagaimana penerapan pembelajaran bermain
peran pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yang Bapak/Ibu lakukan
?
a) Dalam hal apa pembelajaran bermain peran
diterapkan pada mata pelajaran PKn ?
-
Untuk
tujuan pembelajaran yang mana ?
-
Untuk
materi apa ?
-
Media
pembelajarannya apa saja ?
-
Evaluasinya
bagaimana ?
b) Bagaimana cara menerapkan pembelajaran
bermain peran pada mata pelajaran PKn ?
c) Bilamana atau kapan pembelajaran bermain
peran tersebut diterpkan pada mata pelajaran PKn ?
2. Hambatan apa saja yang dihadapi dalam
penerapan pembelajaran bermain peran pada mata pelajaran PKn ?
3. Usaha apa yang Bapak/Ibu lakukan untuk
menyikapi hambatan tersebut?
Tidak ada komentar:
Posting Komentar