Senin, 15 April 2013

CONTOH SKRIPSI PPKN PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN ( ROLE PLAYING ) PADA MATA PELAJARAN PKn


PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN
( ROLE PLAYING ) PADA MATA PELAJARAN PKn KELAS XI SEMESTER GASAL DI SMA NEGERI 5 SEMARANG
TAHUN PELAJARAN 2008 - 2009



Proposal Skripsi


Disusun Oleh :
Kiki Arya Ningrum 
NPM : 05210019




JURUSAN PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
IKIP PGRI SEMARANG
TAHUN  2008

 

LEMBAR PENGESAHAN


Proposal skripsi dengan judul ” PENERAPAN PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN ( ROLE PLAYING ) PADA MATA PELAJARAN PKn KELAS XI SEMESTER GASAL DI SMA NEGERI 5 SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2008 – 2009 ”.
Yang disusun oleh :

                        Nama              : Kiki Arya Ningrum
                        NPM               : 05210019
                        Jurusan          : Pendidikan Kewarganegaraan
                        Fakultas         : Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

Telah disetujui dan disahkan pada :
                        Hari                :
                        Tanggal          :    

Pembimbing I                                                                    Pembimbing II



Dra. Hj. Titik Haryati, MSi                                              Dra. R. Ginting, MSi
NPP. 856001014                                                                NIP. 131791854

Mengetahui,
Dekan FPIPS



Drs. Supriyono PS, MHum
NIP. 131792518



 
PENGESAHAN PROPOSAL
PROGRAM PENELITIAN INOPATIF MAHASISWA
 1. Judul Penelitian                              : Penerapan Model Pembelajaran Bermain  Peran (Role Playing) Pada Mata Pelajaran PKn Kelas XI Semester Gasal di SMK (Studi Kasus di SMK N 2 Semarang )   
2. Bidang Kajian                                 : Pendidikan 
3. Ketua Peneliti                                
a. Nama Lengkap                          : Kiki Arya Ningrum
b. NPM                                          : 05210019
c. Jurusan/Fakultas                        : PPKn / FPIPS
d. Institut                                      : IKIP PGRI SEMARANG
e. Alamat Rumah                          : JL. Pahlawan Gg Marga Bakti N0 2
                                         Purwokerto, Banyumas
4. Anggota Peneliti                             : 2 Orang
5. Dosen Pembimbing                                    
a. Nama Lengkap dan Gelar         : Dra. H, Titik Haryati, M. Si
b. NIP                                            : 856001014
6. Biaya Total Kegiatan                      : Rp 2.000.000
7. Jangka Waktu Penelitian                 : Bulan Juli s/d November tahun 2008
…………, ……………….
Menyetujui:
Dosen Pembimbing,                                                                   Ketua Peneliti,

                       


Dra. H, Titik Haryati, M. Si                                                   Kiki Arya Ningrum
NIP. 856001014                                                                    NPM. 05210019
Mengetahui:
   Pembantu Rektor II
IKIP PGRI Semarang


 Drs. Maryanto, M.Si 
 NIP. 131602737



I.          JUDUL
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) PADA MATA PELAJARAN PKn KELAS XI SEMESTER GASAL DI SMA NEGERI 5 SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2008 - 2009

II.        LATAR BELAKANG MASALAH
                        Pendidikan kewarganegaraan PKn dipandang sebagai mata pelajarana yang memfokuskan pada pembentukan warga negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajiban untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945 (Standar Isi Pendidikan Dasar dan Menengah, 2006). Oleh karena itu, tidak tepat bila dalam pembelajaran guru hanya menitik beratkan pada pengukuran pengetahuan saja, tetapi harus mengarahkan pada penanaman aspek kognitif, afektif dan psikomotor secara seimbang.
Untuk menanamkan ketiga aspek tersebut guru dapat menggunakan bermacam-macam model pembelajaran. Model-model yang dimaksud antara lain demonstrasi, sosiodrama, simulasi, role playing. Meskipun banyak model yang dapat diterapkan, namun dalam kenyataannya ada kecenderungan guru menggunakan model pembelajaran tradisional. Kondisi tersebut didukung juga dengan hasil observasi yang dilakukan mahasiswa semester V Jurusan PPKn IKIP PGRI Semarang terhadap model pembelajaran yang diterapkan guru PKn di tingkat SMA / SMK sebanyak 6 sekolah di kota Semarang menunjukan bahwa 4 guru dari 4 sekolahan masih mengguankan metode tradisional antara lain ceramah, tanya jawab dan lain-lain. Sedangkan 2 guru dari 2 sekolahan lain menggunakan model pembelajaran inovatif, dengan metode role playing dan inquiri.
Sehubungan dengan  alasan tersebut di atas penulis menganggap perlu adanya penelitian tentang ” Penerapan Model Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing) Pada Mata Pelajaran PKn Kelas XI Semester Gasal Di SMA Negeri 5 Semarang Tahun Pelajaran 2008 - 2009 ”.

III.       PERMASALAHAN
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang timbul adalah bagaimana penerapan model pembelajaran bermain peran (Role Playing) pada mata pelajaran PKn kelas XI semester gasal di SMA Negeri 5 Semarang tahun pelajaran 2008 – 2009 ?

IV.       TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
            1. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan model pembelajaran bermain peran (Role Playing) pada mata pelajaran PKn kelas XI semester gasal di SMA Negeri 5 Semarang tahun pelajaran 2008 – 2009.
            2. Manfaat Penelitian
Sesuai dengan tujuan penelitian di atas maka hasil penelitian diharapkan dapat bermanfaat bagi :
                                  a.     Penulis
Menambah wawasan dan pengetahuan tentang penerapan model pembelajaran bermain peran (role playing) pada mata pelajaran PKn kelas XI semester gasal di SMA.
                                   b.   Guru PKN Kelas XI di SMA Negeri 5 Semarang
   Mendapat gambaran nyata tentang penerapan model pembelajaran bermain peran (role playing) yang telah diterapkan dalam pembelajaran PKn sehingga dapat dijadikan sebagai dasar dalam menentukan model pembelajara Role Playing dengan benar.
                                    c.   FPIPS jurusan PPKn IKIP PGRI Semarang
   Sebagai tambahan kepustakaan yang dapat dijadikan sebagai salah satu sumber karya ilmiah lebih lanjut.


V.        SISTEMATIKA SKRIPSI
            Penulisan skripsi ini disusun dengan sistematika sebagai berikut :
            BAB I PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
B.     Rumusan Masalah
C.     Tujuan dan Manfaat Penelitian
D.    Sistematika Skripsi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A.  Model Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing)
1.    Pengertian Bermain Peran (Role Playing)
2.    Pentingnya Model Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing)
3.    Tinjauan Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing)
4.    Manfaat Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing)
5.    Prosedur Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing)
6.    Kelemahan dan Kelebihan Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing)
7.    Kriteria Penggunaan Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing)
B.   Mata Pelajaran PKn Berdasarkan Kurikulum 2006 SMA
1.    Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan
2.    Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan
3.    Ruang Lingkup Pendidikan Kewarganegaraan
4.    Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kewarganegaraan Kelas XI SMA
C.  Penerapan Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing) Pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan
1.      Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Materi Pokok dan materi yang dapat diterapkan dengan menggunakan model pembelajaran bermain peran pada mata pelajaran PKn kelas XI semester gasal
2.      Penerapan Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing) Pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Kelas XI Semester Gasal
BAB III METODE PENELITIAN
A.    Jenis Penelitian
B.     Lokasi Penelitian
C.     Fokus Penelitian
D.    Sumber Data
E.     Metode Pengumpulan Data
F.      Teknik Analisis Data
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A.    Deskripsi Umum SMA Negeri 5 Semarang
B.     Penyajian Data dan Pembahasan
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A.    Simpulan
B.     Saran

VI.       TINJAUAN PUSTAKA
A.  Model Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing)
1.          Pengertian Bermain Peran (Role Playing)
Menurut B. Hamjah (2007:26), bermain peran adalah suatu model pembelajaran yang bertujuan untuk membantu siswa menemukan makna diri (jati diri) didalam lingkungan sosial dan memecahkan masalah dengan bantuan kelompok.
Rustopo dan Sutrisno (1994:25) mendefinisikan bermain peran adalah salah satu bentuk permainan pendidikan (educational games) yang dipakai untuk menjelaskan perasaan, sudut pandang, dan cara berfikir orang lain (membayangkan diri sendiri seperti keadaan orang lain).
Jadi model pembelajaran bermain peran adalah model pembelajaran bermain peran dalam bentuk permainan pendidikan yang bertujuan untuk membayangkan diri sendiri seperti keadaan orang lain.
2.      Pentingnya Model Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing)
Rostiyah (2001:90) mengemukakan bahwa pentingnya bermain peran adalah untuk menjelaskan peristiwa psikologis atau sosial yang sukar bila dijelaskan dengan kata-kata belaka, maka perlu didramatisasikan, atau siswa dipartisipasikan untuk berperan dalam peristiwa sosial itu. Dengan role playing, siswa dapat memahami perasaan orang lain seperti tepo seliro dan toleransi.
Jadi pentingnya penerapan model bermain peran dalam pembelajaran adalah untuk menjelaskan peristiwa secara psikologis atau sosial dengan cara siswa dipartisipasikan untuk berperan dalam peristiwa sosial, sehingga siswa dapat memahami perasaan orang lain.   
3.      Tujuan Bermain Peran (Role Playing)
Uno B. Hamzah (2007:26) mengemukakan bahwa tujuan bermain peran adalah untuk membantu siswa menemukan makna diri (jati diri) di dunia sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok.
Rustopo dan Sutrisno (1994:25) mengemukakan bahwa bermain peran digunakan dengan tujuan :
                                                a.    Agar menghayati suatu kejadian atau hal yang sebenarnya terdapat dalam realita kehidupan.
                                                b.    Agar memahami sebab akiabat suatu kejadian.
                                                c.    Sebagai penyaluran atau pelepasan keteggangan dan perasaan tertentu.
                                                d.   Sebagai alat mediagnosa keadaan kemampuan dan kebutuhan siswa.
                                                e.    Pembentukan konsep diri (self consept).
                                                f.    Menggali peran-peran seseorang dalam suatu kehidupan kejadian atau keadaan.
                                                g.    Menggali dan meneliti nilai-nilai atau norma-norma dan perasaan budaya dalam kehidupan.
                                                h.    Membantu siswa dalam mengklasifikasikan, memperinci, memperjelas pola pikir, berbuat, dan memiliki keterampilan dalam membuat serta mengambil keputusan menurut caranya sendiri.
                                                 i.     Alat penghubung untuk membina struktur sosial dan sistem nilai lingkungannya.
                                                 j.     Membina kemampuan siswa dalam memecahkan masalah, berpikir kritis analistis, berkomunikasi hidup dalam kelompok dan lain-lain.
                                                k.    Melatih siswa dalam mengendalikan dan memperbaharui perasaan, cara berfikirnya dan perbuatannya.
Jadi tujuan bermain peran adalah agar siswa dapat menghayati suatu kejadian atau hal yang sebenarnya terdapat dalam realita kehidupan, memahami sebab akibat suatu kejadian, berpikir kritis, analitis, berkomunikasi dalam kelompok dan melatih siswa mengendalikan perasaan serta memperbaharui cara berpikir dan perbuatannya.
4.      Manfaat Bermain Peran (Role Playing)
Rustopo dan Sutrisno (1997:27) mengemukakan bahwa manfaat penggunaan metode Bermain Peran (Role Playing) adalah:
                                                a.    Membantu siswa menemukan makna dirinya dalam kelompok.
                                                b.    Membantu siswa memecahkan persoalan pribadi dengan bantuan kelompok.
                                                c.    Memberi siswa pengalaman bekerja sama dalam memecahkan masalah.
                                                d.   Memberi siswa pengalaman mengembangkan sikap dan keterampilan memecahkan masalah.
Dari pendapat di atas bahwa manfaat dari bermain peran adalah membantu siswa menemukan makna diri, dapat memecahkan persoalan dengan bantuan orang lain atau kelompok.
5.      Prosedur Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing)
Uno B. Hamzah (2007:26) mengemukakan bahwa prosedur Pembelajaran Bermain Peran terdiri atas sembilan langkah yaitu :
                                                a.    Langkah pertama, pemanasan. Guru mengajukan permasalahan, menjelaskan permasalahan, menafsirkan cerita, menjelaskan bermain peran.
                                                b.    Langkah kedua, memilih peserta. Guru menganalisis peran-peran, memilih pemain-pemain.
                                                c.    Langkah ketiga mengatur tempat main. Guru menata jalannya permainan, menjelaskan kembali peran-peran, memasuki situasi permasalahan.
                                                d.   Langkah keempat, mempersiapkan pengamat. Guru menentukan apa yang harus diamati, menetukan tugas-tugas pengamat.
                                                e.    Langkah kelima, memainkannya. Guru memulai permainan, memelihara jalannya permainan, menghentikan permainan.
                                                f.    Langkah keenam, diskusi dan evaluasi. Meninjau kembali lakon (peran), membicarakan kembali pusat-pusat perhatian para pelaku, mengembangkan permainan berikutnya.
                                                g.    Langkah ketujuh, memainkan kembali. Memainkan peranan yang sudah diperbaiki, menggambarkan langkah-langkah selanjutnya atau kemungkinan pemilihan pelaku.
                                                h.    Langkah kedelapan, diskusi dan evaluasi. Seperti langkah keenam, lebih diarahkan kepada realitas.
                                                 i.     Langkah kesembilan, mengemukakan pengalaman dan generalisasi.
                                                 j.     Menghubungkan situasi permasalahan dengan pengalamna sendiri yang nyata dan masalah kini, menjadi asas-asas prilaku yang umum.
Menurut Roestiyah (2001:91) langkah-langkah bermain peran :
                                                a.         Guru harus menerangkan kepada siswa, untuk memperkenalkan teknik ini, bahwa dengan jalan sosiodrama siswa diharapkan dapat memecahkan masalah hubungan sosial yang aktual ada di masyarakat, kemudian guru menunjuk beberapa siswa yang akan berperan ; masing-masing akan mencari pemecahan sesuai dengan perannya. Dan siswa yang lain jadi penonton dengan tugas-tugas tertentu pula.
                                                b.         Guru harus memilih masalah yang urgen, sehingga menarik minat anak. Ia mampu menjelaskan dengan menarik, sehingga siswa terangsang untuk berusaha memecahkan masalah itu.
                                                c.         Agar siswa memahami peristiwanya, maka guru bisa menceritakan sambil mengatur adegan yang pertama.
                                                d.         Bila ada kesediaan sukarela dari siswa untuk berperan, harap ditanggapai tetapi guru harus mempertimbangkan apakah ia tepat untuk peranya itu. bila tidak ditunjuk saja siswa yang memiliki kemampuan dan pengetahuan serta pengalaman seperti yang diperankan itu.
                                                e.         Jelaskan pada pemeran-pemeran itu sebaik-baiknya, sehingga mereka tahu tugas peranannya, menguasai masalahnya pandai bermimik maupun berdialog.
                                                f.          Siswa yang tidak turut harus menjadi penonton yang aktif, disamping mendengar dan melihat mereka harus bisa memberi saran dan kritik pada apa yang akan dilakukan setelah sosiodrama selesai.
                                                g.         Bila siswa belum terbiasa, perlu dibantu guru dalam menimbulkan kalimat pertama dalam dialog.
Setelah sosiodrama itu dalam situasi klimaks, maka harus dihentikan, agar kemungkinan-kemungkinan pemecahan masalah dapat didiskusikan secara umum. Sehinga para penonton ada kesempatan untuk berpendapat, menilai permainan dan sebagainya. Sosiodrama dapat dihentikan pula bila sedang menemui jalan buntu.
                                                h.         Sebagai tindak lanjut dari hasil diskusi, walau mungkin masalahnya belum terpecahkan, maka perlu dibuka tanya jawab, diskusi atau membuat karangan yang berbentuk sandiwara.
Dari kedua pendapat di atas maka yang penulis pakai dalam tulisan ini adalah prosedur atau langkah-langkah pembelajaran bermain peran yaitu :
1.        Guru menyusun atau menyiapkan skenario yang akan di tampilkan.
2.        Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dua hari sebelum kegiatan belajar mengajar.
3.        Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang.
4.        Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang akan dicapai.
5.        Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan.
6.        Masing-masing siswa duduk di kelompoknya, masing-masing sambil memperhatikan, mengamati skenario yang sedang diperagakan.
7.        Setelah selesai dipentaskan, masing-masing siswa diberi kertas sebagai lembar kerja untuk membahas.
8.        Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya.
9.        Guru memberikan kesimpulan secara umum.
10.    Evaluasi.
11.    Penutup.
6.      Kelemahan dan Kelebihan Bermain Peran (Role Playing)
Menurut Dra. Roestiyah N. K. (2001:91) dijelaskan bahwa Bermain Peran (Role Playing) mempunyai kelemahan dan kelebihan. Adapun kelemahan dan kelebihan bermain peran (role playing) adalah sebagai berikut :
a. Kelemahan Model Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing) ini adalah bila guru tidak memahami langkah-langkah pelaksanaan model ini, sehingga akan mengacaukan berlangsungnya sosiodrama, karena yang memeggang peranan / penonton tidak tahu arah bersama. Selain itu kalau guru tidak menguasi tujuan instruksional penggunaan teknik ini untuk suatu unit pelajaran, maka sosiodramanya juga tidak akan berhasil.
      Menurut Sriyono (1992 : 118) Kelemahan bermain peran antara lain :
-          Pemecahan problem sosial yang disampaikan oleh siswa belum tentu cocok dengan keadaan yang ada di masyarakat.
-          Karena waktu yang terbatas, maka kesempatan berperan secara wajar kurang terpenuhi.
-          Rasa malu dan takut akan mengakibatkan ketidakwajaran dalam memainkan peran, sehingga hasilnya pun kurang memnuhi harapan.
b. Kelebihan, yaitu dengan teknik ini, siswa lebih tertarik perhatiannya pada pelajaran, karena mereka bermain peran sendiri, maka mudah memahami masalah-masalah sosial itu. Bagi siswa dengan berperan seperti orang lain. Maka ia dapat menempatkan diri seperti orang lain. Ia dapat merasakan perasaan orang lain, sehingga menumbuhkan sikap saling pengertian, tenggang rasa, toleransi dan cinta kasih terhadap makhluk. Akhirnya siswa dapat berperan dan menimbulkan diskusi yang hidup, karena merasa menghayati sendiri permasalahannya, juga penonton tidak pasif, tetapi aktif mengamati dan mengajukan saran ataupun kritik.
      Menurut Sriyono (1992 : 118) kelebihan bermain peran antara lain :
-          Mendidik siswa mampu menyelesaikan sendiri problema sosial yang dijumpai.
-          Memperkaya pengetahuan dan pengalaman siswa.
-          Mendidik siswa berbahasa yang baik dan dapat menyatakan pikiran serta perasaannya dengan jelas dan tepat.
-          Mau menerima dan menghargai pendapat orang lain.
-          Memupuk perkembangan dan kreatifitas anak.
Dari kedua pendapat di atas maka kelemahan dan kelebihan pembelajaran bermain peran yang penulis gunakan adalah :
Untuk kelemahan model bermain peran apabila guru tidak menguasai teknik penggunaan model ini, maka sosiodrama tidak akan berhasil, kemudian situasi yang di dramatisasikan hanyalah situasi sementara karena hanya tiruan dan waktunya sangat terbatas. Sedangkan kelebihan dari bermain peran dalam pembelajaran siswa lebih tertarik (aktif) karena mereka yang menjalankan sendiri. Sehingga menimbulkan diskusi yang hidup, serta menumbuhkan kreatifitas pada siswa.
7.    Kriteria Penggunaan Bermain Peran
Dalam penggunaan model pembelajaran bermain peran ini digunakan bila :
1.    Keterangan secara lisan tidak dapat menerangkan pengertian yang dimaksud.
2.    Memberikan gambaran mengenai bagaimana orang bertingkah laku dalam situasi sosial tertentu.
3.    Memberikan kesempatan untuk menilai atau memberikan pandangan mengenai suatu tingkah laku sosial menurut pandangan masing-masing.
4.    Belajar menghayati sendiri keadaan ” seandainya saya berada dalam situasi sosial seperti yang dialami sekarang ini (yang di sosiodramakan) ”.
5.    Memberikan kesempatan untuk belajar mengemukakan penghayatan sendiri mengenai suatu situasi sosial tertentu dengan mendramatisasikannya di depan penonton, dan bukan memberikan keterangan secara lisan.
6.    Memberikan gambaran mengenai bagaimana seharusnya seseorang bertidak dalam suatu sosial tertentu.
Jadi kriteria penggunaan bermain peran antara lain memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar bertingkah laku serta menghayati diri sendiri apabila dalam situasi sosial yang sedang berlangsung.
B. Tinjauan Tentang Pendidikan Kewarganegaraan Berdasarkan Kurikulum 2006 Sekolah Menengah Atas
RAMBU – RAMBU
1.    Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan (Pkn)
Pendidikan Kewarganegaraan (Citizenship) merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan diri yang beragam dari segi agama, sosio-kultural, bahasa, usia dan suku bangsa untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang dilandasi oleh Pancasila dan UUD 1945. Departemen Pendidikan Nasional (2006 : 1).
2.    Tujuan Mata Pelajaran Pkn
Tujuan mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan adalah untuk mengembangkan kemampuan-kemampuan sebagai berikut :
a.      Berfikir secara kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan.
b.      Berpartisipasi secara aktif dan bertanggung jawab, serta bertindak secara tegas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara.
c.      Berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkan pada karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lainnya.
d.     Berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. 
3.    Ruang Lingkup
Ruang lingkup mata pelajaran pendidikan Kewarganegaraan dikelompokan kedalam Aspek dan Sub Aspek bahan pelajaran yaitu :

Aspek
Sub Aspek
1.    Persatuan bangsa 
a.     Hidup rukun dalam perbedaan
b.     Sumpah pemuda
c.     Keutuhan NKRI
d.     Partisipasi dalam pembelajaran negara
e.     Sikap positif terhadap NKRI
f.      Keterbukaan dan jaminan keadilan
2.    Norma, hukum dan peraturan
a.     Tata tertib di sekolah
b.     Norma yang berlaku di masyarakat
c.     Peraturan-peraturan daerah
d.     Norma-norma dalam kehidupan berbangsa dan bernegara
e.     Perundang-undangan nasional
f.      Hukum dan peradilan internasional
g.     Hukum internasional dan pengadilan internasional
3.    Hak asasi manusia
a.     Hak dan kewajiban anak
b.     Hak dan kewajiban anggota masyarakat
c.     Tanggung jawab pemerintah untuk melindungi HAM
d.     Instrumen nasional HAM
e.     Pemajuan dan perlindungan HAM
4.    Kebutuhan warga negara
a.     Hidup aman dan damai
b.     Harga diri sebagai warga masyarakat
c.     Kebebasan berorganisasi
d.     Kemerdekaan mengeluarkan pendapat
e.     Prestasi diri
f.      Persamaan kedudukan warga negara
5.    Konstitusi negara
a.     Proklamasi kemerdekaan dan konstitusi yang pertama
b.     Konstitusi-konstitusi yang pernah digunakan di Indonesia
c.     Hubungan dasar negara dengan konstitusi
6.    Kekuasaan dan politik
a.     Pemerintah daerah
b.     Pemerintah pusat
c.     Kedaulatan rakyat dan sistem politik
d.     Otonomi daerah
e.     Budaya politik
f.      Sistem politik
g.     Sitem pemerintahan
7.    Masyarakat demokratis
a.     Tangung jawab dan toleransi
b.     Keputusan bersama
c.     Hubungan yang demokratis
d.     Hakikat demokrasi
e.     Budaya demokrasi
f.      Peranan pers dalam masyarakat
8.    Nilai-nilai Pancasila
a.     Nilai-nilai Pancasila (jujur, disiplin, dan kerjasama)
b.     Nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari
c.     Proses perumusan Pancasila
d.     Penerapan Pancasila
e.     Sikap positif terhadap Pancasila
f.      Pancasila sebagai ideologi terbuka
9.    Globalisasi
a.     Globalisasi di lingkungannya
b.     Politik luar negeri Indonesia
c.     Dampak globalisasi
d.     Hubungan internasional dan organisasi internasional
e.     Mengevaluasi Globalisasi



4.   Standar Kompetensi Dan Kompetensi Dasar Kewarganegaraan SMA Kelas XI
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
1.      Menganalisis budaya politik di Indonesia
1.1  Mendeskripsikan pengertian budaya plitik
1.2  Menganalisis tipe-tipe budaya politik yang berkembang dalam masyarakat Indonesia
1.3  Mendeskripsikan pentingnya sosialisasi pengembangan budaya politik
1.4  Menampilkan peran serta budaya politik partisipan
2.      Menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani
2.1  Mendeskripsikan pengertian dan prinsip-prinsip budaya demokrasi
2.2  Mengidentifikasi ciri-ciri masyarakat madani
2.3  Menganalisis pelaksanaan demokrasi di Indonesia sejak orde lama, orde baru, dan reformasi
2.4  Menampilkan prilaku budaya demokrasi dalam kehidupan sehari-hari
3.      Menampilkan sikap keterbukaan dan keadilan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara
3.1  Mendeskripsikan pengertian dan pentingnya keterbukaan dan keadilan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara
3.2  Menganalisis dampak penyelenggaraan pemerintahan yang tidak transparan
3.3  Menunjukan sikap keterbukaan dan keadilan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara
4.      menganalisis hubungan internasional dan organisasi internasional
4.1  Mendiskripsikan pengertian, pentingnya, dan sarana-sarana hubungan internasional bagi suatu negara
4.2  Menjelaskan tahap-tahap perjanjian internasional
4.3  Menganalisis fungsi perwakilan diplomatik
4.4  Mengkaji peranan organisasi internasional (ASEAN, AA, PBB) dalam meningkatkan hubungan internasional
4.5  Menghargai kerjasama dan perjanjian internasional
5.      Menganalisis sistem hukum dan peradilan internasional
5.1  Mendiskripsikan sistem hukum dan peradilan internasional
5.2  Menjelaskan penyebab-penyebab timbulnya sengketa internasional dan cara penyelesaian oleh Mahkamah Internasional
5.3  Menghargai putusan Mahkamah Internasional
Pendidikan kewarganegaraan adalah mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan diri agar menjadi warga negara yang cerdas, terampil dan berkarakter serta tentunya yang bermoral yang dilandasi oleh Pancasila  dan UUD 1945. Adapun tujuan dari PKn antara lain berfikir secara kritis, rasional dan kreatif, ikut berpartisipasi aktif dan bertanggung jawab, serta berkembang dan berinteraksi secara positif dan demokrasi dalam peraturan dunia. Untuk ruang lingkup PKn antara lain terdiri dari aspek persatuan bangsa, norma, hukum, dan peraturan, hak asasi manusia, kebutuhan warga negara, konstitusi negara, kekuasaan dan politik, masyarakat demokratis, nilai-nilai Pancasila, dan Globalisasi. Dari aspek tersebut masing-masing dijabarkan kedalam sub aspek. Kemudian dari aspek dan sub aspek tersebut dijabarkan lagi ke dalam standar kompetensi dan kompetensi dasar PKn.
              Dari pengertian, tujuan, ruang lingkup, standar kompetensi dan kompetensi dasar Pendidikan Kewarganegaraan. Maka dalam pembelajaran guru harus mengarahkan pada penanaman kognitif, afektif dan psikomotor secara seimbang. Untuk menanamkan ketiga aspek tersebut guru dapat menggunakan model pembelajaran, salah satunya adalah model pembelajaran bermain peran (role playing). Model pembelajaran ini memfokuskan pada peningkatan kemampuan individu dalam berhubungan dengan orang lain, serta terlibat dalam proses demokratis dan bekerja secara produktif dalam masyarakat.
C. Penerapan Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing) Pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan
            Penerapan menurut kamus besar bahasa Indonesia, Departemen Pendidikan Nasional (2005 : 1180). Penerapan adalah proses, cara, perbuatan menerapkan. Dari pengertian diatas dapat diketahui bahwa penerapan itu adalah jalannya atau langkah-langkah atau cara menerapkan sesuatu. Dalam hal ini mempraktekan model pembelajaran bermain peran (role playing) pada mata pelajaran PKn kelas XI semester gasal.
1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang dapat diterapkan menggunakan model pembelajaran bermain peran :
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Materi pokok
1.  Menganalisis budaya        politik di Indonesia
2.  Menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani
3.  Menampilkan sikap keterbukaan dan keadilan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara
-      Menampilkan peran serta budaya politik partisipan

-      Menampilkan prilaku budaya demokrasi dalam kehidupan sehari-hari

-      Menunjukan sikap keterbukaan dan keadilan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara
Budaya Politik



Budaya Demokrasi





Keterbukaan dan Keadilan
  
2.  Salah Satu Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang dapat diterapkan dengan menggunakan model pembelajaran bermain peran (role playing)
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Materi Pokok
Menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani

-          Mendeskripsikan pengertian dan prinsip-prinsip budaya demokrasi
-          Mengidentifikasi ciri-ciri masyarakat madani
-          Menganalisis pelaksanaan demokrasi di Indonesia sejak orde lama, orde baru, dan reformasi
-          Menampilkan prilaku budaya demokrasi dalam kehidupan sehari-hari
Budaya Demokrasi

Penerapan bermain peran pada standar kompetensi menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani, kompetensi dasar menampilkan prilaku budaya demokrasi dalam kehidupan sehari-hari dengan materi pokok budaya demokrasi
Guru
Siswa
1)   Meminta pada siswa untuk mengajukan judul (judul-judul) dan garis besar lakon yang akan di dramatisasikan oleh siswa-siswa.
a.       Contohnya dengan judul : Budaya Demokrasi dilingkungan sekolah. Antara lain menyusun kelompok piket kelas, memilih ketua kelas.
b.      Budaya demokrasi di lingkungan masyarakat antara lain : pemilihan ketua RT, Pemilihan anggota DPD, DPR, serta presiden dan wakil presiden
2)   Judul dan garis besar lakon didiskusikan sebentar.
3)   Memilih siswa yang akan mendramatisasikan lakon.Hal itu dapat dilakukan dengan penawaran sukarela atau dengan menunjuk. Cara menunjuk dapat dibenarkan karena pada prinsipnya semua siwa harus berani dan mampu mendramatisasikan suatu lakon.
4)   Meminta kepada kelompok siswa yang akan mendramatisasikan judul untuk mengatur tempat dimana lakon itu akan didramatisasikan.
5)   Meminta kepada siswa-siswa lainnya yang tidak mengambil bagian dalam dramatisasi itu untuk :
a)    Menmperhatikan dengan kritis
b)   Mengidentifikasikan diri dengan para pelaku.
c)    Menyiapakan buku catatan untuk mencatat sikap atau tingkah laku, baik yang disetujui maupun yang tidak.
d)   Menuliskan apa yang seharusnya dilakukan dalam situasi sosial seperti baru dilihatnya.

6)   Mengatur pelaksanaan diskusi baik ketika dramatisasi dihentikan di tengah-tengah pelaksanaanya, maupun setelah berakhir.

7)   Jika diperlukan, meminta para siswa lain mengulang kembali bagian atau sebagian adaegan yang telah didramatisasikan.
1)   Para siswa mengajukan sebuah atau beberapa buah judul dengan garis-garis besarnya untuk didramatisasikan. Atau, menerima judul lakon yang akan didramatisasikan dari guru.












2)   Judul dan garis besar lakon di diskusikan sebentar.
3)   Menawarkan diri untuk memainkan salah satu peranan dari judul yang disetujui, atau menerima penunjukan.





4)   Mengatur situasi tempat dimana lakon itu akan didramatisasikan.



5)   Para siswa yang menjadi penonton atau pemerhati :
a)    Menyiapkan buku catatan.
b)   Menjadi pemerhati yang kritis.
c)    Mencoba ikut menghayati peranan yang sedang didramatisasikan.
d)   Menulis hal-hal yang disetujui maupun yang tidak.
e)    Menuliskan apa yang harus dilakukan seandainya ia sendiri megadapi situasi sosialseperti yang sedang didramatisasikan.

6)   Aktif mengambil bagian dalam diskusi-diskusi yang diadakan dengan mengemukakan pokok-pokok mengenai adegan dramatisasi yang baru dilihatnya.
7)   Selalu siap sedia untuk memainkan peranan dari bagian lakon yang telah didramatisasikan, yang karena pendapat guru atau siswa-siswa lainnya perlu diulang kembali.

VII.     METODOLOGI PENELITIAN
            A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang peneliti guanakan adalah penelitian deskriptif kualitatif yaitu penelitian yang menggambarkan peristiwa atau penomena dengan data-data yang berbentuk informasi atau kata-kata (Moleong, 2000:40). Dalam hal ini, keadaan dan status yang akan digambarkan dalam penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran bermain peran (Role Playing) pada mata pelajaran PKn kelas XI semester gasal di SMA Negeri 5 Semarang tahun pelajaran 2008 - 2009.
            B. Lokasi Penelitian
Lokasi yang menjadi objek penelitian ini adalah SMA Negeri 5 Semarang Tahun Pelajaran 2008 - 2009.
            C. Fokus Penelitian
      Fokus penelitian adalah masalah pokok yang bersumber dari pengalaman penelitian atau pengetahuan yang diperolehnya melalui keputusan ilmiah. Moleong (2004 : 94).
Berdasarkan pengertian di atas maka yang menjadi fokus atau titik perhatian dalam penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran bermain peran (Role Playing) pada mata pelajaran PKn Kelas XI Semester Gasal Di SMA Negeri 5 Semarang Tahun Pelajaran 2008 - 2009.                                
            D. Sumber Data
                              Sumber data adalah subyek dari mana data dipeoleh dan sumber data yang peneliti pakai adalah sumber data primer. Sumber data primer adalah data yang diperoleh di SMA Negeri 5 Semarang seperti Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Prilaku guru dalam melaksanakan RPP, Perwujudan dalam mempraktekan Role Playing serta wawancara dengan informan yaitu guru PKn dan siswa kelas XI.  
            E. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini antara lain :
1. Observasi
                Obsevasi diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian. Pengamatan dan pencatatan yang dilakukan terhadap objek ditempat terjadi atau berlangsungnya peristiwa, sehingga observer berada bersama objek yang diselidiki, disebut observer langsung. Sedangkan observer tidak langsung adalah pengamatan yang dilakukan tidak pada saat berlangsungnya peristiwa yang akan diselidiki, misalnya peristiwa tersebut diamati melalui film atau rangkaian slide atau rangkaian foto (Rachman, 1999:77). untuk penelitian ini adalah peneliti mengadakan observasi dengan cara mengamati penerapan model pembelajaran bermain peran (Role Playing) pada mata pelajaran PKn, serta rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang dibuat guru PKn di kelas XI semester gasal SMA Negeri 5 Semarang.
                2. Metode Wawancara
                                Wawancara adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh Pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara, Suharsini Arikunto (1998 : 149). Metode wawancara digunakan untuk mengungkapkan data tentang penerapan penggunaan model bermain peran yang dilakukan guru PKn terhadap siswa kelas XI.
3. Dokumentasi
                Dokumentasi merupakan objek perolehan informasi dengan memperhatikan tiga macam sumber yaitu tulisan (paper), tempat (place), dan kertas atau orang (people) (Suharsimi Arikunto, 1997:135).
                Dokumentasi yang digunakan peneliti adalah RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) yang dibuat oleh guru PKn kelas XI semester gasal di SMA Negeri 5 Semarang.
            F. Teknik Analisis Data
Analisis data adalah proses mengorganisasi dan mengurutkan antara kepola kategori, dan satuan uraian dasar sehingga dapat ditemukan dan dapat diluruskan hipotesis kerja seperti yang disarankan oleh data. Moleong, Lexy (2003:103).
Analisis data pada penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kualitatif yang hanya mengumpulkan, menulis, dan menyimpulkan tanggapan dari sumber yang diperoleh penulis dengan cara melakukan wawancara langsung.
Menurut Burhn Burgin (2001:99) bahwa analisis data dalam penelitian langsung bersama dengan proses pengumpulan data dilanjutkan dengan tahap reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan.
1). Pengumpulan Data
Analisis data dapat dilakukan jika data sudah terkumpul melalui pengumpulan data yang diuraikan pada sebelumnya. Pengumpulan data dimaksudkan dalam tahap analisis data karena tanpa terkumpulnya data analisis tidak dapat dilakukan.
2). Reduksi Data
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah menyelesaikan, memproses, memfokuskan, dan mengabstrakan secara kasar dari data yang diperoleh di lapangan.
3). Penyajian Data
Pada tahapan ini merupakan kegiatan menarik data yang direduksi dalam informasi yang memudahkan penarikan kesimpulan yang dilakukan, penyajian data dapat berupa matriks, skema, table, jaringan kerjasama yang berkaitan dengan data yang diperoleh. Dengan penyajian data ini dapat diketahui secara tepat apa yang akan terjadi dan apa yang akan dilakukan.
4). Penarikan Kesimpulan
Data-data yang telah dikumpulkan, direduksi dan disajikan dengan cara yang mudah dipahami, kemudian ditarik suatu kesimpulan berdasarkan pengamatan yang menyeluruh dari data-data tersebut.



DAFTAR PUSTAKA


Ali, Muhammad. 1994. Metode Penelitian. Jakarta : Balai Pustaka.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta. : Rineka Cipta.
Burgin, Burhan. 2001. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta : Raja Grafindo.
Chotib, dkk. 2006. Kewarganegaraan 2 Menuju Masyarakat Madani. Jakarta : Yudistira.
Daryanto, 1983. Tujuan, Metode, dan Satuan Pengajaran Dalam PBM. Bandung : Tarsito.
Depdikbud. 1999. Suplemen GBPPI. Jakarta : Depdikbud.
Moleong, Lexy J. 2002. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : Rosda Karya.
Roestiyah N. K. 2001. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta
Rustopo, dkk. 1993. Strategi Belajar Mengajar I dan II Pendidikan Moral Pancasila. Semarang : FPIPS IKIP Semarang.
Rustopo dan Sutrisno. 1994. Strategi Belajar Mengajar Pendidikan Moral Pancasila. Semarang : IKIP Semarang.
Subur, Muhamad. 1989. Pendidikan Kewiraan. Semarang : IKIP Semarang Press.
Sudaryo, dkk. 1990. Strategi belajar mengajar I. Jakarta : IKIP Semarang Press.
Sukardi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.
Sumantri, Mulyati. 1988. Kurukulum dan Pengajaran. Jakarta : Depdikbud.
Sriyono. 1992. Teknik Belajar Mengajar Dalam CBSA. Jakarta : Rineka Cipta
Uno, B. Hamzah. 2007. Model Pembelajaran : Menciptakan Proses Belajar Mengajar Yang Kreatif Dan Efektif. Jakarta : Bumi Aksara.
.................       Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Menengaha Atas. 2006. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional.

                
                              
PEDOMAN WAWANCARA


1.      Bagaimana penerapan pembelajaran bermain peran pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yang Bapak/Ibu lakukan ? 
a)      Dalam hal apa pembelajaran bermain peran diterapkan pada mata pelajaran PKn ?
-          Untuk tujuan pembelajaran yang mana ?
-          Untuk materi apa ?
-          Media pembelajarannya apa saja ?
-          Evaluasinya bagaimana ?
b)     Bagaimana cara menerapkan pembelajaran bermain peran pada mata pelajaran PKn ?
c)      Bilamana atau kapan pembelajaran bermain peran tersebut diterpkan pada mata pelajaran PKn ?
2.      Hambatan apa saja yang dihadapi dalam penerapan pembelajaran bermain peran pada mata pelajaran PKn ?
3.      Usaha apa yang Bapak/Ibu lakukan untuk menyikapi hambatan tersebut?
comments

Tidak ada komentar:

Posting Komentar